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什么樣的網(wǎng)站設(shè)計(jì)有意義?

2017/5/11 0:00:00 · 稿源:傳誠(chéng)信

感官?zèng)Q定了我們的體驗(yàn), 那我們?yōu)槭裁匆跊](méi)有感官認(rèn)知的設(shè)計(jì)上花費(fèi)這么多的時(shí)間?

如今設(shè)計(jì)領(lǐng)域的實(shí)踐方式存在一個(gè)問(wèn)題--一些作品模糊了人們自身的感官體驗(yàn),并且這些作品會(huì)始終呈現(xiàn)在每天數(shù)百次與屏幕互動(dòng)的用戶面前。

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事實(shí)上,大眾用戶們似乎還沒(méi)有完全陷入這個(gè)狀況中。 研究表明,人們大大低估了他們?cè)谠O(shè)備上所花費(fèi)的時(shí)間,所以實(shí)際上我們每天有近11個(gè)小時(shí)是與那些如病毒般缺乏感官理念的設(shè)計(jì)進(jìn)行進(jìn)行互動(dòng)的。它們甚至?xí)绊懳覀兊淖晕艺J(rèn)知, 并且,就像這種現(xiàn)狀仍不夠糟糕似的,它們同樣會(huì)對(duì)我們的思維造成損害。

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“我們的感官?zèng)Q定了我們的體驗(yàn)。”

作為設(shè)計(jì)師,我們理應(yīng)通過(guò)設(shè)計(jì)以提升我們和用戶自身的感知。然而,恰恰相反的,很多人卻一直追求將人們鎖死在那些毫無(wú)意義的數(shù)字化互動(dòng)當(dāng)中。同時(shí),他們又不斷地以這種方式,向用戶注射大劑量地多巴胺以留住用戶。

在提出我們?nèi)绾卧谌藗兩钪杏迷O(shè)計(jì)推動(dòng)他們之前,我們先在這種情況中探尋下自己。

||?產(chǎn)生用戶的參與度

Nir Eyal的“鉤子模型”提供了一個(gè)框架用來(lái)增加人們使用產(chǎn)品或服務(wù)的頻率。它使用了研究人員多年來(lái)研究的動(dòng)機(jī)心理學(xué)原理。“鉤子模型”的設(shè)計(jì)旨在產(chǎn)生懸念以增加人們的動(dòng)機(jī)去使用產(chǎn)品,并去猜測(cè)所能獲得的不同反饋。當(dāng)然,這些反饋有的時(shí)候會(huì)出現(xiàn),而有的時(shí)候我們也可能并不會(huì)獲得反饋。

這個(gè)理念的關(guān)鍵點(diǎn)就是創(chuàng)新,試想如果反饋是可以被用戶預(yù)測(cè)到的,那么“鉤子”理應(yīng)就不那么管用了。

整個(gè)用戶使用的過(guò)程中,經(jīng)歷不斷的猜測(cè),我們的邊緣系統(tǒng)會(huì)分泌一種神經(jīng)遞質(zhì)--多巴胺。我們的大腦會(huì)在類似賭博的行為中分泌類似的神經(jīng)地質(zhì),很顯然,這是非常令人上癮的,因?yàn)樗鼤?huì)使我們產(chǎn)生良好的感覺(jué),也同時(shí)會(huì)讓我們?cè)陔x開(kāi)后屢次返回重新獲得這種快感。

游戲設(shè)計(jì)師也會(huì)在設(shè)計(jì)中采用類似的做法。就像Jason Fox博士所著的《游戲改變者》,歸納了一些動(dòng)機(jī)科學(xué)和最佳體驗(yàn)游戲設(shè)計(jì)的案例,并通過(guò)這些將其中的類似與“鉤子模型”的原則揭示出來(lái)。

這種制造用戶參與度的做法并不是偶然誕生的,它也是被人們所設(shè)計(jì)出來(lái)的。那又是什么因素驅(qū)使我們始終去這樣做呢?

||?稀缺的東西才能創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值

在發(fā)達(dá)國(guó)家中,關(guān)注度是人力資源中最稀缺的部分之一。部分平臺(tái)被激勵(lì)強(qiáng)制讓用戶進(jìn)行互動(dòng)--不管這些舉措是有多么的無(wú)意義。

為什么呢,因?yàn)橛脩粼陧?yè)面的停留時(shí)間結(jié)合上用戶偏好的設(shè)置,就等同于可觀的廣告收入。

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@花瓣

有效的設(shè)計(jì)往往可以平衡價(jià)值和可行性,但是有些設(shè)計(jì)是很顯然不平衡的。這些不平衡往往是通過(guò)狹隘且過(guò)時(shí)的商業(yè)模式所驅(qū)使的。

所以緊接著之前的問(wèn)題,很多人這樣做確實(shí)是因?yàn)殛P(guān)注度的稀缺,只有通過(guò)這種方法才能獲得最大化的用戶關(guān)注度,也才能獲得價(jià)值回報(bào)。

||?可見(jiàn)還是不可見(jiàn),這是個(gè)問(wèn)題

另一方面,你或許正在進(jìn)行一些不會(huì)被人注意的設(shè)計(jì)。Golden Krishna認(rèn)為最好的界面就是沒(méi)有界面。這僅是在視覺(jué)圖像方面,但我們平時(shí)的一些壞習(xí)慣有的時(shí)候會(huì)將這一理論拋棄的太遠(yuǎn),僅僅注重如何設(shè)計(jì)視覺(jué)圖像。而更好的設(shè)計(jì)往往是可以傳達(dá)出一些非可視化的東西,就像聲音都已經(jīng)開(kāi)始成為界面內(nèi)可互動(dòng)的一種新元素了。

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@Kendrick Kidd

Timo Arnall卻提出了另外一個(gè)觀點(diǎn),這個(gè)觀點(diǎn)指出:“我們?cè)O(shè)計(jì)的界面可能會(huì)因?yàn)檫^(guò)多的使用變得普通,設(shè)計(jì)的元素會(huì)隨著時(shí)間的推移而被用戶所忽視,但也是有前提的,我們必須將設(shè)計(jì)做的清晰、易理解,并以具有前瞻性的文化超越技術(shù)和設(shè)計(jì)本身,在界面的設(shè)計(jì)中將信任和信心放在第一位,在這些都達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的情況下,設(shè)計(jì)才會(huì)以無(wú)形的方式跟用戶互動(dòng),其本身也就逐步隱身于后臺(tái)?!?/p>

那么,到底是該專注于可視化元素,還是偏向于傳達(dá)非視覺(jué)性的元素或情感呢?

||?目的

實(shí)際上,這個(gè)問(wèn)題是存在于很細(xì)微的元素上面的。但我們周圍也不乏類似線索,其中一點(diǎn)就是Tim O’Reilly認(rèn)為的創(chuàng)造新技術(shù)的目的。他認(rèn)為技術(shù)應(yīng)該提升用戶自身的生活,我很同意。

我們產(chǎn)品的成功與否,也應(yīng)該取決于該產(chǎn)品是否可以在現(xiàn)實(shí)生活中幫助用戶實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。


@花瓣

我最近為T(mén)echCrunch寫(xiě)了一篇關(guān)于信息最簡(jiǎn)化的文章。 這一點(diǎn)很重要,另外設(shè)計(jì)師也應(yīng)專注于界面停留時(shí)間最小化。 這并不一定意味著前文所提到的非可視設(shè)計(jì), 它僅僅意味著交互中給用戶所帶來(lái)的反饋。

要想做到這一點(diǎn),設(shè)計(jì)師必須真正的想到如何去解決用戶的問(wèn)題,界面的設(shè)計(jì)其實(shí)僅是一種手段,通過(guò)這種手段我們可以創(chuàng)造出滿足用戶5種感官的體驗(yàn)。

||?為滿足5種感官而設(shè)計(jì)

我是通過(guò)Jinsop Lee而了解到5感設(shè)計(jì)的,他在2013年所做的TED演講用娛樂(lè)的方式介紹了這種令人興奮的理念。

https://v.qq.com/x/cover/fjkvhikmaak614c/t0186eawdoq.html那么,我們?cè)撊绾谓Y(jié)合這種理念進(jìn)行數(shù)字化設(shè)計(jì)呢?

||?我們?cè)搶㈥P(guān)注點(diǎn)放在哪

有一個(gè)答案,就是三核心設(shè)計(jì)(3-pillar design)-- 一個(gè)支持用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)框架。 正如5感設(shè)計(jì)一樣,它的目的是定義什么是對(duì)產(chǎn)品真正重要的人。它還旨在將設(shè)計(jì)投入的重點(diǎn)轉(zhuǎn)向用戶的回報(bào),而界面的設(shè)計(jì)僅僅是這其中的一個(gè)部分。三核心設(shè)計(jì)中圍繞的認(rèn)知是,用戶是根據(jù)他們想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行使用或棄用的。 所以在此模型中,產(chǎn)品或服務(wù)僅僅是作為一種工具存在的。

|| 三核心設(shè)計(jì)的基本介紹

這個(gè)設(shè)計(jì)的理念是有助于在設(shè)計(jì)中集中關(guān)鍵點(diǎn),并為設(shè)計(jì)產(chǎn)品的平衡性提供了準(zhǔn)確衡量。| 三核心設(shè)計(jì)是:

· 一個(gè)量化對(duì)用戶重要的事物的新方法

· 一個(gè)現(xiàn)有研究和設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的補(bǔ)充方法

· 一組可在自己設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)中植入的新數(shù)據(jù)

| 三核心設(shè)計(jì)不是:

· 一種全新的方法體系

· 一個(gè)能促使你改變自己設(shè)計(jì)觀念的理由

· 一個(gè)傳統(tǒng)商業(yè)模式的替代品

那么我們來(lái)詳細(xì)的討論一下這個(gè)設(shè)計(jì)理念:

第一核心:價(jià)值

What was the outcome achieved?

這是一個(gè)生活中很重要的部分。它包括了文化、個(gè)體、消費(fèi)、產(chǎn)品價(jià)值這些維度,并且這其中每一個(gè)維度都會(huì)影響我們的日常決策。

當(dāng)人們擁有一些可貴經(jīng)歷的時(shí)候,他們對(duì)自身的生活也會(huì)更加滿意。@Agris Bobrovs

在設(shè)計(jì)中,價(jià)值首先應(yīng)該是確定用戶的目的,然后再是運(yùn)用設(shè)計(jì)提升用戶體驗(yàn)并幫助用戶達(dá)成自身的目的。

JTBD(Jobs to be Done)方法就在價(jià)值點(diǎn)的定義和設(shè)計(jì)中特別管用。

除價(jià)值之外,有趣的經(jīng)歷總是被人所難忘的。因?yàn)檫@些經(jīng)歷對(duì)人們非常的重要。

這些經(jīng)歷往往會(huì)產(chǎn)生一個(gè)長(zhǎng)期的影響。 我們會(huì)經(jīng)常記起并這些經(jīng)歷中的細(xì)節(jié)。 我們既可以回憶那些事情,也很樂(lè)意將這些經(jīng)歷分享給我們的朋友、家人、同事以及整個(gè)世界。

第二核心:意義

How important is the outcome?

在設(shè)計(jì)中,作為第二核心的意義,就是定義用戶所得到的反饋,然后根據(jù)不同結(jié)果的優(yōu)先級(jí)去設(shè)計(jì)用戶的體驗(yàn)過(guò)程。

制作一個(gè)簡(jiǎn)易的李克特量表(Likert Scale),就是一個(gè)很不錯(cuò)的開(kāi)始。 在那當(dāng)中,一些很有效的工具如凈推薦值(NPS, Net Promoter Score)或Fjord的愛(ài)情指標(biāo)的創(chuàng)造概念,都可以幫助你通過(guò)數(shù)據(jù)的分析進(jìn)行深入的了解。 然后用類似的方法再結(jié)合前后需求進(jìn)行定義的過(guò)程,以獲得出最合適的定位。

第三核心:參與感

How fun was the process?

你還記得上一次因?yàn)橐粋€(gè)產(chǎn)品或服務(wù)而感到興奮是什么時(shí)候呢?

也許是在星期六早上無(wú)聊的時(shí)候。那時(shí),你選擇去看電影,看看最新的大片,電影中有你最喜歡的女演員。你真正興奮的點(diǎn)在于你為了緩解無(wú)聊給出的這個(gè)解決方案??措娪暗臅r(shí)候,懸念感貫穿整個(gè)影片,你不能靠著椅背,因?yàn)榫实碾娪拔愕纳眢w不得不向屏幕前傾。

這種體驗(yàn)是帶有參與感也很多吸引力的。它使我們的感官獲得滿足,并快速地用大量?jī)?nèi)啡肽填補(bǔ)我們地身體。同時(shí)由于我們地不斷猜測(cè)與等待,我們最喜愛(ài)的神經(jīng)遞質(zhì)--多巴胺也不斷分泌出來(lái)。@Agris Bobrovs

在設(shè)計(jì)產(chǎn)品中,參與感就是用戶在獲取結(jié)果過(guò)程中的那種有趣的體驗(yàn)。Nicole Lazzaro的“獲取快樂(lè)的四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)”就完全可以付諸到你的實(shí)踐當(dāng)中,并幫助你的產(chǎn)品給用戶以參與感。

更多的關(guān)于三核心設(shè)計(jì)如何在實(shí)踐中進(jìn)行運(yùn)用,點(diǎn)擊“三核心設(shè)計(jì)”可了解更多詳情。

設(shè)計(jì)是一種解決復(fù)雜問(wèn)題的系統(tǒng)性方法,而不是一味地貫徹什么事情,如最大限度地延長(zhǎng)用戶在頁(yè)面停留的時(shí)間。

整個(gè)設(shè)計(jì)的界面始終也只是一個(gè)工具,有效地衡量?jī)r(jià)值、意義和參與度,你便會(huì)得到一個(gè)新的關(guān)注點(diǎn)。通過(guò)這個(gè)新的焦點(diǎn),我們的客戶在使用設(shè)備的時(shí)候?qū)⒂懈嗟臅r(shí)間獲得他們所期望擁有的體驗(yàn)。
原文:https://www.invisionapp.com/blog/design-for-the-5-senses/
翻譯:酷九合金社

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