以用戶為中心的網站設計:真理VS小說
幾年前,我參加了中東歐最大的電子商務公司之一。當我走進我的新辦公室,我立刻發(fā)現了一個龐大的以用戶為中心的設計(UCD)海報在墻壁上。整個過程進行了描述的細節(jié),離開幾乎沒有任何懷疑,一步一步的設計方法。一個有抱負的UX設計師的令人興奮的室內設計,對不對?我盯著海報滿懷希望和想象中的理想UCD過程實際上是多么令人興奮之后。你猜怎么著?他們從海報的實際過程并不適用于一個單一的步驟。他們從來沒有任何研究,也沒有認真分析用戶的行為。哎呀,他們甚至沒有原型!這個奇特的海報可恥簡單地掛在墻壁上。
在接下來的三年里,我們努力工作,把用戶體驗設計的開發(fā)人員推動的文化中心。我們忘了海報和構建我們自己的過程中,裝好公司的能力,使我們能夠不斷地優(yōu)化我們的主要服務。為什么我們不使用水晶般清晰的理論方法嗎?因為我們買不起了很多不同的活動,一步一步來,通過經典的UCD過程。會花費太多時間,因此它在經濟上無效 - 我們的項目的預算太緊張。
為了提供一個用戶界面的時間,我們被迫變得很瘦。我們使用了經典的UCD過程中的靈感和創(chuàng)造的過程很簡單,但可行的,為公司的。我們定義問題,定義項目的范圍,遍歷紙原型和線框圖,生產以最快的速度,我們可以推代碼,并總是用多元分測試和詳細的Google Analytics(分析)事件跟蹤。
啟動后的時間來衡量和優(yōu)化計劃,我們立即執(zhí)行。不幸的是,只有巨大的項目有定性檢測的預算。巨大的項目也充滿了初步的圖(站點地圖流程圖,概念diagraming), - 一個巨大的活動,在一個復雜的亂七八糟的信息中找到秩序。
這一切的一切,我們的過程是簡單而有效。當然,從總體上看,這是一個UCD過程,但任何流行的方法和一個著名的UPA海報相比,我們使用了約20%的推薦工具和研究。我們假設用戶不利于從海報麒麟過程。用戶受益于產品團隊的辛勤工作,因此,一個簡單的過程是比一個強大的不可訴理論。
設計用戶體驗。(大版)
突然間,我開始想知道別人是怎么管理的應用UCD。有很多的談論線框,但我們的工作是什么樣子超出線框?我是一個簡單的方法只有一個?創(chuàng)造成功的設計,我們可以做些什么呢?超越“的海報”的過程是什么樣子呢?是否有一種模式,效果很好,為廣大的設計師嗎?
研究的原因
幸運的是,我找到我的問題的設計過程中的一些問題的答案。我是被迫進行的全球現實的經典UCD方法和設計過程中檢查我看來。分享這個現實檢查這篇文章是存在的理由。
- 如果你是新鮮的在UX設計界,學習更多的經驗豐富的設計師的作品可能是有用的。
- 如果你是一個經驗豐富的設計師,把本文作為獎勵,重新考慮你的設計方法。我們都沖我們設計的每一天。這是深吸一口氣的時候,看到別人在做什么,想什么可行,什么不工作,在我們的現實生活中的方法 - 超越了UCD海報。
你可能想知道是什么力量說服我修改我的方法的設計過程。答案很簡單:我自己的啟動。與我的朋友一起,我們創(chuàng)建了紙質原型的記事本,使我們的流程更加高效,然后我們創(chuàng)建了我們自己的協(xié)作線框應用。,我們突然變得相當流行,拿了VC的投資,并決定要面對的挑戰(zhàn):建立一個用戶體驗設計工具包支持團隊在設計過程中。
我們認為,我們是想爭取的哥斯拉(或Tywin蘭尼斯特,如果你喜歡游戲的王座歲的日本電影)。如果我的UX團隊不能套用一個經典的UCD方法,我怎么會確保使用任何理論框架,讓我來設計一個工具集,適合任何人的現實生活的過程嗎?我不能。在設計過程中,我們實際上是適用于我們公司有任何模式?我不知道。
我們認為,我們需要找出的真相,現實生活中的設計流程,現在我們需要它。似乎給我們,我們的研究可能是廣闊的社會,甚至超越的重要性。一個簡單的等式:一個偉大的工具的設計過程中等于少設計工具方面的工作,等于更多的時間進行創(chuàng)造性的工作,為我們所有的人,等于更好的設計。
風險是很大的,只是一個做正確的事:的建設,讓我們的手臟與研究,發(fā)現和了解現實生活中的設計過程(如果存在的話),從字面上查清疼痛點,它使我們的團隊的工作更輕松,更愉快。我們收拾好我們的東西,越過了很大的池塘,可以這么說,在舊金山和硅谷做一些認真的研究。如果你想知道什么我們發(fā)現了在設計過程!
客戶開發(fā)過程和單個的深度訪談噸
一個現代化的啟動生活充滿的UX設計工作,,即使創(chuàng)始人沒有意識到這一點。:德雷克馬蒂(“華爾街日報”,美國斯坦福大學)認為,整個瘦啟動運動僅僅是一個應用程序的設計原則的營商環(huán)境。我不能同意。
當開始一個新的項目,你需要從你的目標群體說話的人。這里談到什么是眾所周知的個別深度訪談(IDIS):主持,個別訪談中,你努力學習,你可以在一個特定的區(qū)域,他們的生活有關的問題,你的對話者。
我們的目標群體是用戶體驗設計師,所以我們計劃在50以上面試(個人和通過Skype)。每個集中在同一個主題:現實生活中的UX設計過程。我們要求設計師告訴我們的故事,他們慣用的過程中根據自己的項目之一。在采訪中,我們問一噸的深入的問題,盡可能多的學習,我們可以了解的過程。
我們幾乎問的問題,在設計過程中,雖然 - 我們試圖發(fā)現他們在我們自己的故事,然后證實了我們的判斷,提出問題(例如,“我明白了,X是麻煩在這個特定的項目嗎?”)。我們試圖盡可能努力不推到我們的對話者任何意見。讓他們說話是很重要的。
采訪中,Peter Merholz,盧克Wroblewski UX英雄邁克Kuniavsky,悠年輕,布蘭頓 - 紹爾,杰弗里·Kalmikoff和約翰Zeratsky和一些不太知名的,但優(yōu)秀的用戶體驗設計師。在我們的談話是內部的UX設計師,設計師顧問和自由職業(yè)者。令人驚訝的是,UX設計師通常會發(fā)生糾紛的問題,在所有三組相似。
這是一個強烈的學習經驗,我強烈建議考慮在每個項目中的初步研究。它會給你一噸準備使用的知識 - 一種帆布工作。
從設計師的故事的過程
首先,我們沒有找到任何獨角獸,但我們確實發(fā)現賽馬在良好的條件。雖然所有的故事從出現的過程,在某種程度上簡化UCD過程中,他們被量身定做的專業(yè)的設計師。靈活性是幫助我們生存的各種叢林中的項目。過程變形,以適應項目。
電子商務網站的方法不同,我們設計的移動應用在醫(yī)療行業(yè)(猜環(huán)境分析最重要的?),和政府客戶不同的企業(yè)利益相關者和創(chuàng)業(yè)者,等等。除了少數例外,雖然這個過程看起來驚人的相似。有一個可見的圖案,我們都在不同的環(huán)境中使用接口設計:
1。收集有關該問題的信息
每UX設計人員需要一種偵探在項目的早期階段。我們需要,我們可以找出盡可能多的PS(人,問題,項目)。在這一階段的活動,UCD的經典方法相比,大大簡化:
- 會議與客戶端(無論外部或內部),并確定產品的要求(通常在一個標準化的產品需求文檔的形式);
- 基準和趨勢分析(哦,是的,大部分的設計師,我們采訪了這樣做)。
我們很少進行用戶訪談,但編寫用戶故事是一個普遍接受的附件的產品需求文檔。有時我們的用戶故事的人物角色,這是幾乎沒有備份的數據的基礎上創(chuàng)建的。幾乎不使用任何的設計師,我們采訪了實地考察和任務分析。
2。準備好設計
這顯然是意念的過程。它完全征服了模擬工具。我還沒有遇到一個單一的設計師,誰不使用快速凌亂的素描或其他一些紙質原型形式,在設計過程的早期階段!
設計者試圖采取行動的過程中在第一步驟中收集的材料,并找到一個設計價值精煉。這個階段是不是記錄,它是關于藝術的憤怒和創(chuàng)意爆炸。我們中的許多人都使用Adaptive Path公司的多頁模板快速創(chuàng)建非常通用的草圖。
不幸的是,低保真原型測試不是很流行。我們寧愿選擇一個選項與利益相關者的風險,并開始細化過程。不是很UCD,但現實情況就是如此。
3。設計
抗文檔敏捷方法相比,大部分受訪的設計師創(chuàng)建的線框和原型文件的經驗,然后把他們的開發(fā)人員。
精致的素描,前一階段還比較低保,通常沒有測試。Hi-Fi音響設計是留下的可視化設計器。在亞里士多德的條款,我們創(chuàng)建的形式,而開發(fā)人員和可視化設計,打造成的問題。啟發(fā)式評估是絕對的時尚,而專家評審備份的認知演練中頗為流行。
4。贊同
這是令人驚訝的設計過程中的一個重要組成部分。研究文檔和可交付成果通常也作為勸說因素“買入”的過程中。這之間的內部UX設計師,自由職業(yè)者和顧問公司的人從沒有區(qū)別。
購買我們的過程是不幸的峰值。我們都不希望看到我們的工作直接去垃圾桶里,我已經看到了一些重大項目的設計過程背后的故事僅僅因為拒絕是不是特別有說服力的。
你猜是什么?很多受訪的設計師創(chuàng)建一個特殊的演示文稿設計的故事告訴利益相關者。簡報顯示的過程中,可提供的服務和互動階段,他們的目標是讓利益相關者懶惰的所有信息。
以上4點形成的模式,可見在大多數的設計過程中,我們經歷了與我們的對話者。您可能已經注意到,在這些過程中是不是有很多的反復研究??杀氖牵浀涞目捎眯匝芯渴且粋€長期過程的一部分。為什么呢?答案很簡單:預算緊張的。問題出現在我工作的公司,似乎是共同的。緊縮的預算迫使UX設計師度身定制自己的流程,并跳過昂貴的研究。
我相信這個問題的最佳答案是游擊隊的研究方法。創(chuàng)業(yè)做適應游擊研究的客戶開發(fā)過程中的一部分,但更“成熟”的公司,在我看來,自發(fā)和方法論問題的,還有效和廉價的研究方法是奇怪的害怕。UX設計界在未來幾年所面臨的挑戰(zhàn)之一將是普及的游擊研究方法,并帶領他們進入我們的現實生活中的設計流程。
休斯頓,我們有幾個經常出現的問題
在我們的研究中,我們試圖發(fā)現反復出現的問題的設計過程,我們的對話者 - 所謂的模式的疼痛。令人驚訝的是,類似的問題出現在幾乎所有的個別訪談。顯然,我們很多人生活艱難的尚未解決的問題,往往會讓我們放慢腳步與手挽著手在:
- 傳播的理解的設計過程中,
如何讓整個團隊在這個過程中,并告訴他們UX的設計師是不是在視覺設計缺乏人才,但仍堅持畫什么東西?如何教,超越線框的用戶體驗? - 內部溝通的團隊
如何溝通的團隊在整個過程中,實際使用的隊友不同的角度來評估設計成果嗎? - 演示過程中,得到
如何提出設計過程中實際得到的利益相關者和開發(fā)商,正式的和心理上的呢?
我們采訪的UX設計師之一說以下內容:
你知不知道我的工作中最痛苦的事情是什么?官僚主義。有去參加會議。我寧愿比爭取在挑剔的細節(jié)設計。我們應的至少一部分,而不是在人的工作流的在線。有網上審批過程中,而不是在開會。
另一位代表說:
這真的很難顯示給客戶的過程和傳播一些了解設計的重要性。
我們可能都試圖解決這些問題了無數次,但我們仍然缺乏有效和快速的方法。這樣的創(chuàng)作,研究結果在更短的時間。
我的假設是這樣的。我們UX設計師需要解決三個痛苦的問題,上面有更多的時間進行創(chuàng)造性的工作和研究。我們需要證明我們的工作之外線框,傳播的UX設計的理解,其實,賣自己內部(產品團隊)和外部(產品團隊外,在前面的客戶和利益相關者)。這是配方來提高我們的工作效率。
我們的現實生活UX進程需要調整,因為我們分享的過程和格局的痛點,我們可以一起解決。這很可能是最積極的這項研究成果。
研究結果
研究表明,用戶體驗設計師都在不斷修改的經典和復雜的UCD方法。不太注重反復的可用性研究和設計活動的范圍較窄的(比較經典UCD)是當前的現實生活中的設計過程中,從我們的研究中已經出現的主要特征。
一個定制的能力,我們公司和我們的客戶被證明是普遍有效的,但它還是引起了一些反復出現的麻煩,應該被淘汰。
這是,一般來說,我們的現場狀態(tài)。不要誤會我的意思:我不是批評經典UCD - 它仍然是對我們工作的一個靈感。畢竟,我很高興與“恥”(是的,我的意思是的UCD海報),上面掛著我的頭,不斷地讓我想起了需要調整的過程中,我曾在那個辦公室。我學到了什么事情,雖然是一個可操作的過程 - 可以使用,適應公司的文化和經濟上有效的。
UX設計師的幾十個商量之后,我開始懷疑,但是,我們是否應該創(chuàng)建一張海報,顯示了這個版本的過程中。它可以幫助了很多有抱負的UX設計師在該領域采取的第一個步驟,可以有效地作為一種教育工具,為我們的內部和外部客戶。
畢竟,我們的工作是不是幾乎一樣昂貴和費時的舊海報上寫著。
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